Le multimédia mobile décolle enfin mais peine toujours à s’imposer !

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D’après GFK, la France compte près de 3 millions de « mobinautes », soit 8,3% des utilisateurs de téléphones mobiles ou smartphones âgés de 15 ans et plus.

François Klipfel, directeur de GfK m2 France, précise que « sans grande surprise, cette part est nettement plus forte chez les individus de moins de 30 ans, surtout des hommes. Il existe également des écarts de consommation significatifs, qui peuvent varier de 1 à 5 selon la marque du téléphone possédé ! ». Il ajoute que « la consommation des contenus est étroitement liée à leur niveau de visibilité sur les portails, c’est pourquoi nous mesurons également cette visibilité des titres de jeux, afin de pouvoir offrir à nos clients un outil d’évaluation de la performance des investissements marketing et promotionnels. » .

Un marché tiré par les fonctionnalités multimédias

Les fonctionnalités multimédias enrichies (ex. « musique » avec la lecture MP3, connectivité Bluetooth, haut débit Edge-3G-3G+ …) ont permis au marché des téléphones mobiles de progresser de 11% en volume en 2007 : 22,1 millions de terminaux ont ainsi été vendus. Il faut en outre y ajouter 600 000 smartphones, dont le chiffre d’affaires a enregistré une progression de +131% en 2007.

Le marché français se porte bien par rapport à ses voisins, avec la deuxième meilleure croissance observée, juste après l’Allemagne.

Téléchargement sur téléphone mobile : le jeu, un segment prometteur

Si surfer depuis son mobile commence à devenir plus convivial et ergonomique, cela reste néanmoins un phénomène nouveau. Le téléchargement de contenus (musique, sonneries, jeux, images, vidéos) est deux fois plus répandu car il concerne à présent 5,8 millions des utilisateurs français de mobile, tous contenus confondus. En Europe occidentale (France, Allemagne, Grande-Bretagne, Pays-Bas, Suisse, Italie, Espagne), GfK m2 estime que le marché des contenus pour mobiles a atteint un chiffre d’affaires de près de 2 milliards d’euros TTC en 2007.

En France, outre la musique (15,9 millions de titres téléchargés en 2007), un des segments les plus dynamiques est le jeu pour téléphone mobile, avec une croissance estimée à +18% en valeur. GfK m2 révèle ainsi qu’il s’est téléchargé 13,3 millions de jeux pour téléphones mobiles en 2007, pour un chiffre d’affaires de 56,7 millions d’euros TTC, soit un prix moyen consommateur de 4,26 euros TTC.

Le jeu constitue désormais le deuxième segment du marché en terme de revenus derrière les sonneries pour mobiles. Les ventes de sonneries déclinent en raison de la disparition du polyphonique, de la concurrence de plus en plus évidente du téléchargement de titres musicaux complets, et du développement du « sideloading » (transfert de fichier d’un PC vers un téléphone). Le jeu pour téléphone mobile profite également de l’excellente santé du marché des jeux pour console, qui affiche la plus forte (et la seule) croissance parmi les « biens culturels » avec +41,7% en valeur en 2007.

Le marché du jeu pour téléphone mobile est riche d’un vaste catalogue, de plus de 2 200 titres différents vendus en 2007, proposés par une myriade d’éditeurs.

Le marché reste cependant fortement concentré puisque les trois premiers éditeurs de jeux pour téléphones mobiles représentent à eux seuls 60% du chiffre d’affaires total, et ils sont les seuls à détenir une part de marché à deux chiffres. Le leader Gameloft pèse à lui seul près d’un tiers du marché, mais au dernier trimestre 2007, qui a représenté 32% des ventes annuelles, on notera les progressions d’Electronic Arts et de Glu Mobile, ce dernier ayant notamment bénéficié du lancement de la version mobile du hit Pro Evolution Soccer 2008 de Konami.

Top 10 des meilleures ventes en volume de Jeux Mobiles - France – 2007

Rang Titre Editeur
1 TETRIS ELECTRONIC ARTS
2 BLOCK BREAKER DELUXE GAMELOFT
3 THE SIMS 2 ELECTRONIC ARTS
4 BRAIN CHALLENGE GAMELOFT
5 WORMS FORTS THQ WIRELESS
6 DEAL OR NO DEAL GAMELOFT
7 NEW YORK NIGHTS: SUCCESS IN THE CITY GAMELOFT
8 DESPERATE HOUSEWIVES GAMELOFT
9 PAC-MAN NAMCO
10 THE SIMPSONS : MINUTES TO MELTDOWN ELECTRONIC ARTS

Le Top 10 a représenté 18% des ventes totales en unité du marché. Une quinzaine de titres du classement 2007 ont dépassé les 100 000 actes d’achat dans le panel GfK m2.

Poids des ventes par catégorie en % valeur - France

 

Les ventes de jeux depuis les portails Internet mobile des opérateurs de téléphonie mobile ont constitué l’essentiel des ventes avec 86% des téléchargements. Toutefois, leur part a tendance à diminuer au profit des portails indépendants de fournisseurs de contenus, qui cherchent dorénavant à étoffer leur catalogue de jeux pour compenser la baisse des ventes de sonneries.Le jeu pour mobile tend à présenter davantage de similitudes avec le marché du jeu pour console, grâce aux déclinaisons des titres à succès, même si les « casual games » restent encore très représentés, comme en témoignent les parts respectives des jeux de société et d’arcade. Dès lors, « le jeu mobile est devenu en mesure de séduire toutes les catégories de gamers ! » commente Frédéric Patissier, chef de groupe contenus mobiles pour GfK m2.

Le multimédia mobile n’est toujours pas un média de masse 

Une étude consommateurs montre que le potentiel de croissance est considérable car seuls 5,1% des individus de 15 ans et plus possesseurs de téléphone mobile téléchargent des jeux, soit 1,8 million d’individus.

Source GFK, février 2008

A propos de GfK m2
GfK m2 est une nouvelle société dont l’activité est entièrement consacrée à la mesure du marché des contenus mobiles. GfK m2 est une joint-venture entre GfK, quatrième institut mondial d’études marketing, et Media-Control, leader européen de l’analyse des ventes de biens culturels. Pour y parvenir, GfK m2 peut s’appuyer sur un réseau de plus de 2000 employés dans le monde. Ses activités couvriront initialement l’Europe, et GfK m2 déploiera progressivement ses services en Asie, Australie et Amérique.

Les facteurs clés de succès pour le développement du mobile gaming selon l’IDATE

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L’IDATE propose une analyse de l’organisation du marché du jeu vidéo sur mobile : état des offres existantes, positionnement et évolution des acteurs sur la chaîne de valeur (éditeurs, développeurs, distributeurs, opérateurs mobiles), stratégies éditoriales, modèles économiques et modèles tarifaires. Cette étude s’interroge sur les enjeux technologiques et économiques attendus, ainsi que sur les perspectives d’évolution du marché à l’horizon 2010.

Les années 2000 marquent le démarrage des jeux vidéo sur mobile avec la multiplication du nombre de développeurs, la création de filiales jeux mobiles par les éditeurs de jeux vidéo classiques, à la montée en puissance des investissements des opérateurs de télécommunications dans une grande variété d’activités (édition, agrégation, distribution, plates-formes, licencing…). En 2001, les jeux téléchargés apparaissent. Novembre 2003 marque un changement radical avec la commercialisation de la console communicante n-Gage qui fonctionne avec des cartouches de jeu.

Depuis, trois phénomènes ont conduit le secteur des jeux vidéo sur mobile à passer à la vitesse supérieure :
• La chaîne de valeur s’est organisée, et notamment raccourcie, les petites entreprises laissant la place à des sociétés financièrement en mesure de porter le développement du secteur.
• Les consommateurs ont fait l’apprentissage des terminaux au-delà de la fonctionnalité de téléphonie. Les progrès technologiques ont permis d’intégrer dans les téléphones mobiles des fonctionnalités jusque-là dévolues à des terminaux dédiés.
• Les opérateurs mobiles ont su préserver l’intégrité de leur modèle économique malgré des lacunes en termes de lisibilité de leurs offres. L’opérateur reste encore pour un temps l’interlocuteur unique, celui qui facture. Mais les opportunités des modèles économiques de l’Internet mobile sont réelles.

Le développement du secteur est soumis à de fortes contraintes techniques, liées au temps de latence, aux débits et aux capacités des terminaux en matière de stockage, de calcul et d’affichage.

D’ici à 2012, la vente de jeux vidéo téléchargés devrait générer 3,3 milliards d’euros de revenus sur les trois principaux marchés du jeu vidéo (Europe, Etats-Unis et Japon) et 6,5 milliards d’euros dans le monde ! « Les principaux facteurs de changement se mettent en place au sein de l’écosystème du jeu vidéo sur téléphone mobile : les réseaux à haut débit se déploient, les usages se confirment à travers de nouveaux genres, les terminaux supportent désormais la comparaison avec les plates-formes de jeux dédiées, les éditeurs peaufinent leur stratégie éditoriale, les services de distribution dématérialisée prennent forme » analyse Laurent Michaud, Chef de projet de l’étude.

Les 5 prochaines années seront donc sans aucun doute celles du jeu vidéo sur téléphone mobile…

On a vaguement l’impression d’avoir lu la même étude entre 2000 et 2005, esperons que cette fois-ci les prévisions seront les bonnes. 

Source IDATE, février 2008

Netsize nous livre sa vision du multimédia mobile

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Netsize publie son rapport annuel sur l’état du marché des services mobiles. Le Guide donne une vision d‘ensemble des développements s’étant produits en 2007 et des tendances à venir.
Pour illustrer l’implication grandissante du “consomacteur” dans la création de contenus, Netsize a mené une enquête dans 79 pays auprès de 1 835 professionnels du secteur :

• 25 interviews exclusives des dirigeants de sociétés telles que eBay, Gameloft, Google, HighCo, Jamba, MSN, Nokia, Paypal, Visa, Vivendi Mobile Games, Vodafone…

• Les résultats de l’enquête menée auprès de 1835 professionnels de l’industrie des télécommunications mobiles sur 79 pays sur le mobile marketing, le mobile gaming, la mobile music et TV notamment !

• Les données chiffrées concernant 27 pays sur le marché des contenus et des services mobiles à valeur ajoutée. 

Télécharger le guide au format PDF <ICI>
 


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